Klima in Fantasiewelten

Der Untergrund deines Worldbuildings
Als ich die Welten in meinem Geschichten-Universum erschuf, stellte ich fest, dass das Klima einen grossen Einfluss aufs Worldbuilding hat. Es beeinflusst nicht nur das Wetter, sondern auch die Geographie, die Vegetation sowie die Flora & Fauna und letztlich die Kultur der Bewohner. Deswegen bildet es, gemeinsam mit der Geographie in meinem Worldbuilding-Haus, den Untergrund.
In diesem Artikel erzähle ich dir, wie verschiedene Bedingungen deine Geschichte beeinflussen können und welche gestalterischen Möglichkeiten du hast.
Lass uns deine Welt lebendiger machen!
Inhalt
Einfluss des Klimas auf Geographie, Vegetation und Kultur
Hast du dich schon mal gefragt, wie sich das Wetter in einer Fantasy-Welt die Landschaft und Lebensweisen der Bewohner auswirkt?
Das Klima hat in deiner Welt einen grösseren Einfluss als du denkst. In den folgenden Abschnitten erkläre ich dir, wie es die Geographie, die Vegetation und die Kultur der Bewohner beeinflusst.
Geographie
Die Geographie ist unterschiedlich in den verschiedenen Klimazonen. Während das Gelände in Eiswüsten von dicken Eisschichten überdeckt und abgeschliffen wird, können sich in wärmeren Gebieten Berge auftürmen und Ebenen bilden. Wind und Regen formen ebenfalls die Landschaft, in dem sie den Fels abtragen und anderen Orts wieder ablagern. Flüsse bilden sich nur da, wo es regnet und ohne Regen entstehen Trockengebiete oder Wüsten.
Vegetation / Flora und Fauna
In diesen kargen Trockengebieten kämpfen nur wenige Tier- und Pflanzenarten ums Überleben. In den Eiswüsten kämpfen die Tiere diesen Kampf alleine. Denn Pflanzen gedeihen hier keine. In allen anderen Gebieten bildet sich eine zum Klima passende Flora und Fauna. Vegetationszonen orientieren sich also grob an den Klimazonen, weichen jedoch auch häufig von ihnen ab. Da auch andere Einflüsse auf die Pflanzen und Tierwelt wirken, gibt es innerhalb einer Vegetationszone nicht überall dieselben Pflanzen und Tiere. Ist eine Region zum Beispiel sehr abgeschottet, kann sich eine einzigartige Flora und Fauna entwickeln. Irdische Beispiele hierfür wären zum Beispiel die Galapagos Inseln. Neben vielen anderen einzigartigen Spezien wachsen dort Bäume, die mit unserem Löwenzahn verwandt sind. Diese Bäume konnten sich entwickeln, weil sie keine Konkurrenz und Feinde hatten. Ein weiteres Beispiel ist Madagaskar, wo unter anderem Lemure leben, die es sonst nirgends gibt.
Kultur und Gesellschaft
Mit der Pflanzen- und Tierwelt ändert sich auch das Leben deiner Bewohner in den unterschiedlichen Gebieten. Schaut man auf unsere Welt, stellt man fest, dass Menschen (oder. menschenähnliche Spezien) fast überall leben können. Jedoch wird sich ihre Kultur an die Gegebenheiten anpassen. In gemässigten und fruchtbaren Gebieten können sie sich in Dörfern und Städten niederlassen. Es entstehen klare Hierarchien in grossen Ländern/Königreichen, was zu Machtkämpfen und Kriegen führen kann. In der eisigen Kälte in den Polarregionen kämpfen die Bewohner mit der Kälte. Sie leben in kleinen Dörfern und reisen für die Jagd in Kleingruppen über die vereiste Landschaft. In Trockengebieten und Wüsten leben sie im Nomadentum. In grossen Karawanen transportierten sie Güter quer durch die Wüste, um sie teuer weiterzuverkaufen.
Natürlich kannst du in deiner Geschichte diese Zusammenhänge bewusst brechen, insbesondere, wenn du Magie ins Spiel bringst.
Muss ich die Klimazonen in meiner Fantasie-Welt an der Erde orientieren?
Kurze Antwort: Nein
Lange Antwort: Es ist immer praktisch, die Erde als Grundlage zu nehmen und dann zu schauen, was man übernehmen möchte und was nicht.
Dabei ist es egal, ob du die ganze Welt oder nur eine bestimmte Region betrachtest. Auch beim zweiten können deine klimatischen Bedingungen von denen der Erde abweichen.
Beispiele verschiedener Klimazonen-Einteilungen
Erdähnliche Bedingungen
Stell dir eine Fantasie-Welt vor, die praktisch eine Kopie unserer Erde ist. Klingt langweilig? Ist es aber nicht. Vor allem, wenn es lediglich um die klimatischen Bedingungen geht. Wenn du keinen Grund für die Abweichungen hast, kannst du sie getrost sein lassen und dich auf andere Aspekte deines Worldbuildings und deiner Geschichte konzentrieren. So bin ich bei einer meiner Welten – der Welt Eradin vorgegangen.

Für erdähnliche Bedingungen musst du deine Welt jedoch nicht unbedingt als Planet betrachten, du kannst auch frei davon, den unterschiedlichen Regionen deiner Welt Bedingungen zuordnen, die es bei uns gibt.
Mittelerde ist ein Beispiel, bei dem klare Bedingungen von irdischen Vorbildern übernommen wurden. So herrscht in den Küstenregionen von Gondor mediterranes Klima mit heissen Sommern und milden Wintern. Im Landesinnern sind die Winter kälter, dort ist kontinentales Klima und in den Bergen im Osten ist es noch kälter und schneereicher.
Klimatische Extreme
Du übertreibst die vorherrschenden Wetterbedingungen. Du kannst Wetterextreme, die kurz aufeinanderfolgen, nutzen, oder solche extreme gezielt einsetzen. In der einen Region ist es sehr kalt und in einer anderen herrscht grosse Hitze. In einer Region stürmt es viel, in der anderen regnet es häufig und in der dritten ist es fast immer trocken.
Wenn du die Bedingungen der ganzen Welt extrem ausbilden willst, arbeitest du am besten mit den Jahreszeiten. Du kannst es im Winter so kalt sein lassen, dass es selbst am Äquator schneit. Alle Leute vom Norden/Süden müssen zum Äquator ziehen und im Sommer wieder zurück, weils dort viel zu heiss ist. So wie es in meiner Welt Misontanis ist. Du kannst auch die Dauer der Jahreszeiten übertreiben – ob schnell aufeinanderfolgend oder gefühlt nie enden wollend. Ewig lange Sommer bzw. Winter kommen zum Beispiel in «Das Lied von Eis und Feuer» (GoT) vor.
Arbeitest du in deinem Setting hingegen mit Trocken- und Regenzeiten, kannst du lediglich deren Dauer übertreiben.
Statisches Klima
Immer warm, kalt, sonnig, regnerisch oder schneiend. Das Wetter in deiner Welt/Region ändert sich wenig bis gar nicht.
Meist wird dieses Phänomen eingesetzt, um eine mystische Stimmung zu erzeugen. Dabei kann eine positive Stimmung erzeugt werden, in dem man das Wetter immer mild und sonnig gestaltet. Dadurch kann zum Beispiel eine ruhige Lernumgebung in einer magischen Universität geschaffen oder das Schloss einer lieben Fee als Ort der Sicherheit dargestellt werden.
Mit Nebel und Regen kann ein verwunschener Wald ausgeschmückt und mit Gewitter und Stürmen, Orte, an welchen böse Geister leben, geschaffen werden.
Dynamisches Klima
Das Klima ändert sich immer, ob dies langsam oder schnell vonstattengeht. Es ändert sich nicht zyklisch wie unsere Jahreszeiten und auch kein Wechsel von Trocken- und Regenzeiten. Nein, was nach dem kommt, was jetzt gerade herrscht, weis niemand. Denn die Klimaveränderung bei dynamischem Klima folgt anderen Regeln.
Anomalien
Du kannst dein Klima auch grösstenteils normal sein lassen, aber manchmal treten dann Anomalien auf. In einer ruhigen Gegend treten Stürme auf oder es ist in einer sehr nassen Gegend plötzlich trocken.
Diese Anomalien können einmalig auftreten und zum Beispiel das Ergebnis eines magischen Ereignisses sein. Oder sie können zyklisch sein, also zum Beispiel tritt etwa alle 100 Jahre ein grosser Sturm auf, in einer Gegend wo es sonst nie stürmt.

Wie baust du das Klima in deine Geschichte ein?
Während Klima ein wichtiger Teil deines Worldbuildings ist, ist es in deiner Geschichte eher zweitrangig. Es sei denn, es passiert etwas und das Klima verändert sich. Wie zum Beispiel in meinem Buch «Die Geschenke der Götter», wo ein Vulkan ausbricht und die Aschewolke dafür sorgt, dass sich das Klima für einige Jahre deutlich abkühlt.
Ansonsten diktiert dein Klima, welche Wetterlagen in welchen Regionen möglich sind. Mit dem Wetter kannst du sehr viel Stimmung in deine Geschichte bringen. Schreibst du zum Beispiel eine traurige Szene, kann Regen dies nochmal unterstreichen. Dadurch wird das Klima dann doch zu einem wichtigen Teil deiner Geschichte.
Fazit
Damit du weisst welche Wetterlagen du für deine Geschichte zur Verfügung hast, solltest du wissen in welchen Klimazonen deine Geschichte spielt. Nicht das du den Leser mit einem Schneesturm in der Wüste überraschst. Deshalb entscheide dich, welche Bedingungen am besten zu deiner Geschichte passen.

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